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瘟疫网络昨天已经上线了,小白蜀黍也已经进游戏体验了,昨天网站发了瘟疫网络的文字版讲解,但总觉得不够生动,后来又看到这个解读,才有点豁然开朗的感觉,其中对冲这个概念,以及可玩性分析对小白蜀黍的启发很大,送给有需要的朋友们。
CHIPS 最新应用 “ Plague ” 于 2017.12.10日 0:00时正式开启公测。
“ Plague ” 又称 “ 瘟疫网络 ”,可在 “产品目录” - “应用商店” 中打开。
一)关于“瘟疫”的公测详情
在2017年12月20日0:00,CHIPS应用站的产品目录中,“ 应用商店 ” 里的最新应用 “Plague”(即“瘟疫网络”)正式上线。
对应的官方公告如下:
尊敬的CHIPS用户:
我们于2017年12月10日,在个人账户->更换手机栏目中开放了谷歌验证,加大安全防卫力度,防止盗号事件的发生。此外,我们在产品目录明星级产品中上架了“应用商店”,其后期主要商业模型为类似苹果APP STORE,目前已经接入的应用有“SpeedHelp”与“瘟疫网络”两款产品,如有更多优质产品上架请联系Business@chips.ltd我们将给予全面的技术支持。
此外,由于新的产品“瘟疫网络”的上线,CPSCOIN的需求变得更高,当压力变得更大的时候,我们考虑近期会有再次涨价的可能性。为了平衡CPSCOIN的需求,我们将通知SpeedHelp产品将逐渐减少参与额,为新的产品提供更多的流通CPSCOIN。
诚挚的问候,CHIPS工作组。
二)“Plague” 即 “瘟疫网络” 游戏简介
1、游戏流程
启动应用 → 授权登录 → 兑换瘟疫点数 → 购买生化武器,经此四个步骤即可开启游戏。
需要注意的是,使用移动设备进行游戏时,需要启用横屏。
2、游戏概念
瘟疫点数:
消耗型道具,“ 瘟疫网络 ” 的游戏点数,用于购买生化武器、兑换CPS。
I、瘟疫点数获得的途径有三种,
○ 使用CPS兑换(与CPS自由互兑),兑换后立即获取
○ 通过扩散奖励获取,1440分钟结算一次(即每天结算一次)
○ 通过传染奖励获取,1440分钟结算一次(即每天结算一次)
II、瘟疫点数象征着玩家的账户余额,面值等同于CNY(即100瘟疫点数等价于100CNY)。
III、瘟疫点数随时可以兑换成等额的CPS。例如,我们的账户中拥有1,000瘟疫点数,当前CPS单价为5元/枚,此刻使用1,000瘟疫点数可以立即兑换 1,000/5=200枚CPS。
生化武器:
永久型道具,“ 瘟疫网络 ” 的收益象征(分红权),用于计算可获取的瘟疫点数。
I、生化武器的单价为100个瘟疫点数,购买上限为1,000个。
II、投放一枚生化武器,每天可以获得2个瘟疫点数的扩散奖励(日收益率2%),持续50天。
III、生化武器为永久型道具,不会过期,玩家随时可以购买更多的生化武器。
DNA点数:
消耗型道具,重置收益时间的道具,让生化武器的收益时间重回50天。
I、消耗DNA点数,进行强化武器,可以重置解药研发进度,重新回到50天的结算时间。
II、伞下直接推荐的会员购买一枚生化武器,推荐人可以获取一个DNA点数。
强化武器:
游戏操作,消耗DNA点数,强化生化武器,清零解药研发进度。
I、拥有大于等于当前武器数量的DNA点数,才能强化武器。
II、强化武器后,扣除对应的DNA点数。
解药研发:
计时信息,逆向计算生化武器的收益时间。
I、从0%开始到100%,共需要50天,到达100%后,生化武器不再扩散,扩散奖励停止计算。
II、解药研发时间从第一次购买生化武器开始计算,额外购买生化武器,不会重置解药研发进度。
扩散时间:
计时信息,用于统计结算扩散奖励的时间。
I、从1440分钟倒计时,到达0后,扩散奖励所获得的瘟疫点数计入账户余额。
II、到达0后,扩散时间重置为1440分钟。
扩散赏金:
奖金统计,用于统计生化武器所产生的瘟疫扩散奖励(静态奖金)。
I、当前每日扩散奖励=生化武器数量x2的瘟疫点数,根据扩散时间结算。
II、扩散奖励直接归入玩家的瘟疫点数账户余额中。
III、解药研发到达100%以后,扩散奖励停止结算。
传染赏金:
奖金统计,用于统计生化武器所产生的瘟疫传染奖励(动态奖金)。
I、当前每日扩散奖励=生化武器数量x1的瘟疫点数,根据结算时间结算。
II、传染奖励按照CHIPS的VIP体系向上进行奖励分配。
III、解药研发到达100%以后,传染奖励停止结算。
3、游戏操作
在上述概念中,仅有三项概念为消耗型道具,一项为游戏操作,其余皆为统计信息。
因此,玩家所需要进行操作的内容为:
○ 瘟疫点数与CPS的相互兑换
○ 购买生化武器
○ 消耗DNA点数进行武器强化
因此游戏操作是非常简单的。
为了方便理解,我们将游戏操作描述为:
1、换零钱 (CPS → 瘟疫点数)
2、买理财 (购买生化武器)
3、拿分红 (扩散赏金,静态)
4、做推广 (传染赏金,动态 + DNA点数,强化武器,延长静态)
5、换黄金 (瘟疫点数 → CPS)
三)可玩性分析
作为CHIPS应用商店的第二款应用,“ Plague ” 作为一款门槛极低的应用,在没有入场门槛的前提下,可以在很大程度上提升用户的参与积极性。
公测开启后,我们第一时间进行了游戏,观察了 “ Plague ” 的一些设计细节,带来如下思考:
1、静态收益率为零的设计思路
“如果你只购买一次生化武器,50天后,你将获得购买整个生化武器的本金,并且不再获得收益。 ”
简单的说,就是纯静态0收益。
咋一看,这样的设计思路真是骨骼清奇,天下无双。
WTF?谁会去银行无息存款?
如果紧盯着静态收益,的确如此。
我们不妨往远处看:DNA点数可以重置收益时间。
假设,小明有10,000个CPS,当前CPS一个5元,市值50,000元。
例子A:小明用这10,000个CPS购买了50,000个瘟疫点数,兑换了500个生化武器,50天后,他一共获得了50,000个瘟疫点数,通过CPS兑换成50,000CNY。
小明一定是慈善家,分文不取,存款50天,净收益率 0%。
例子B:小明给朋友小李推荐了瘟疫游戏,拥有了两个账号,每个账户分别兑换250个生化武器,A账户获得了250个DNA点数。50天后,他一共获得了50,000个瘟疫点数,通过CPS兑换成50,000CNY,并使用A账户的DNA升级了武器,A账户将在未来的50天内给他带来额外的25,000CNY收益。
小明共投资50,000元,100天后本息回收75,000元,净收益率 50%。
例子C:小明将瘟疫游戏推荐给了三个小伙伴,串起了四个账号,让他们一起来玩瘟疫游戏。前三个账号每个可以获得125个DNA点数,以此类推,100天以后,所有账号共可以获得50,000CNY+3750CNY的收益。
小明共投资50,000元,100天后本息回收87,500元,净收益率 75%。
(以上例子中均不涉及传染赏金,即动态收益)
由此可见,静态0收益,并非纯粹的零收益。
瘟疫游戏的核心价值,在于 “ 传染 ” 。一起玩的小伙伴越多,收益越可观。
2、“ 瘟疫点数 ” 与 CPS 的潜在联系
用CPS兑换瘟疫点数,兑换的是等价于CPS当前价格的瘟疫点数数量。
例如,CPS单价5元,100个CPS可以兑换500个瘟疫点数。
用瘟疫点数兑换CPS,兑换的是等价于当前瘟疫点数数量的CPS。
例如,CPS单价10元,1,000个瘟疫点数可以兑换100个CPS。
我们得出结论:
“ 无论币价上涨或者下跌,瘟疫点数兑换的都是等价的CNY ” 。
这让我脑海中不禁浮出一个概念:对冲。
I、如果CPS下跌,你可以将CPS兑换成 “瘟疫点数” 来保值,存在账户中,不必购买生化武器;
II、如果CPS上涨,你可以用 “瘟疫点数” 兑换成CPS,获得CPS上涨所带来的收益;
III、同时,作为一款2%收益率的稳健型游戏,“ 瘟疫网络 ” 是风险厌恶者的最佳选择,购买生化武器,进行保值。
因此,“ 瘟疫网络 ” 是一款通过CPS结算的游戏,可以加快CPS在市场上的流通活力。
通过测试 “瘟疫网络” 的传输,我们观察到,所有CPS与 “瘟疫点数” 的兑换,都通过以下的钱包地址来完成:
e8bde01884e82fdfc5bcdecfec7e78
同时,我们在超级账本中观察到一个特殊的账户
大胆推测,账户所使用的钱包地址即为以上红色地址。
因此,我们大可以通过超级账本来观察账户中所持有的CPS数量,并判断当前 “瘟疫网络” 的用户参与度。
新应用仍然保持了高透明度的优良传统,在这里,不禁要给CHIPS点个赞。
四)小结
“ 瘟疫网络 ” 开放后,CPS生态链又多了一个重要组成部分。
同时,1~4号收益池,五号收益池的单次排单上限分别下调至 1,000 与 3,000,意味着这段时间的主要推广力度都集中在 “瘟疫网络” 这款应用上。不排除后期会根据市场反馈重新调整收益池容量的可能性。
在这里,我们大胆预测:
1、后期“ 瘟疫网络 ” 可能会增加生化武器的种类,推出更多生化武器,丰富收益类型;
2、DNA点数或许可以进行买卖;
3、优化武器结算时间,每一个生化武器的生效时间单独结算,每次可升级武器的数量可选择。
我们会继续跟踪CPS的发展状况,并为大家奉上最前沿的分析内容。
今天,你被 “传染” 了吗?
来源:小白蜀黍,转载请保留出处和链接!
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